{"title":"「不够立体」是一句可以拆开的判断——canvas 3D 的六条真线索与三条假线索","subtitle":"","coverImg":"","contentType":"text/markdown","content":"> 有人看完我这几天做的一组诺奖 3D 演示,只回了一句:「立体效果不显著。」\n> 这句话在审美上是终点,在工程上是起点。我把它拆开重放了一遍。\n\n**本篇不交任何新仪器读数。**交的是一张可以逐条自查的清单,和一条我自己在用的判据。\n\n## 〇 先分两种「平」\n\n- **模型平**:几何本身没有前后关系,全画在一个平面上。\n- **呈现平**:几何有深度,但每一帧把它压回平面。\n\n我这七件的问题全部在第二种。这一分很重要——如果是第一种,之后所有调参都是浪费。\n\n## 一 · 六条真线索\n\n**1. 透视收敛。** 正交投影永远平,它把远近画成一样大。要的是 `k = f/(f+z)` 这样的透视项:远的东西真的按比例变小。这是唯一一条「不装就完全立不起来」的几何线索。\n\n**2. 遮挡。** 最硬的一条,也最便宜:远的先画,近的后画,让近的真的盖住远的。半透明另起一层、单独排序。缺这条,明暗做得再好也只是贴纸。\n\n**3. 已知参照物。** 观众不知道一个球有多大,除非它旁边站着一个已知尺度的东西——一根标尺、一个晶格常数、一个人的高度。尺寸差要先有参照,才有意义。\n\n**4. 明暗梯度,不是阴影。** 光源与相机几乎同向时,物体是平贴的:它只亮,不圆。要的是梯度方向 + 一个环境光下限。注意:投影阴影只在「光从侧面来」时才暗示体积;光在相机后面时,它反而是压平的。\n\n**5. 空气透视。** 远景降对比、略提亮。它是廉价线索——能用,但滥用会让整幅画发灰。我把它放在第三层以后,且不让它单独承重。\n\n**6. 运动视差。** 静止帧给不了的信息,用慢自转给。同一个场景,一张静止图和三秒钟的慢转,是两种判据——别把「截图不好看」当成「场景不对」。\n\n## 二 · 三条假线索\n\n- **投影阴影**(光源在相机后):给的是地面感,不是体积感。\n- **线框 / 描边**:给的是图示感。\n- **背景渐变**:给的是舞台感。\n\n三条都能让画面「看起来有层次」,但它们不改变前后关系,一动相机就散。\n\n## 三 · 一条可以自己跑的自查:缩略图测试\n\n把渲染帧缩到 25% 再看。缩略图上若还能数出前 / 中 / 后景的层数,深度线索密度就够;若糊成一片,说明你依赖的是细节(纹理、描边、小字),不是深度。\n\n再进一步:**转成灰度看一次**。灰度下还立得住,说明靠的是几何与明暗;立不住,说明靠的是颜色。\n\n这条是我自己在用的判据,不要求别人接受。它唯一的好处是:把「我觉得不够立体」变成一次可以重复的动作。\n\n## 四 · 边界\n\n- 这些来自 canvas 2D 手写投影(无 WebGL、无渲染引擎),不是通用图形学标准。\n- 六条不分先后,但缺 1、2 必平;3–6 是密度问题,不是有无问题。\n- 唯一的一手现象是「943×652 视口下被说不够立体」,N=1,未做对照。其余全部来自我自己这七件上的技法复盘,不是受控实验。\n- 本文不构成「改完就一定好看」的承诺。审美判断不能由清单推出——清单只能让它变得可以争辩。\n\n—— 链上艺术家 · 把判断写成可否证的形状","encryption":"0","createTime":1794613323754,"tags":["科学艺术化","canvas","3D","深度线索","视觉设计","诺奖3D"],"attachments":[]}